これと巡り会わなければ今の自分はあるまいと思う何かー文学とか音楽とかあるいはスポーツなどのライブパフォーマンスとか-がある人は多いだろう、私にもそれはいくつかあり、たいがいは映像作品であり、サンダーバードはその中で大きなウエイトを占めている。
 ゴジラを初めとした東宝特撮映画を観て育った私は日本の特撮最高、ミニチュア技術世界一と単純に信じていた、世間の評判もマスコミも、もちろん東宝宣伝部もそのように喧伝していた時代でもあった。そこに黒船のように現れたのがジェリー・アンダーソン率いる21センチェリープロだ。特にサンダーバードの斬新でユニークで精密なメカ、それらを華麗に操るミニチュアワーク、迫力満点な火薬効果、災害救助専門の組織が陸海空を網羅する専門のメカを用意して、地球上のどこへでも急行するという設定。それを運営するのは世界的大富豪で協力者はイギリスの貴族であるなどといった昭和40年台の少年からすると目のくらむような別世界感に私は完全にやられてしまった。あきらかに次元が違っていたのだ。

 私がのちに操演というミニチュアワークと火薬効果を担当する職業についたのはサンダーバードの影響が大きい(と思われる)
 技師としてパートのトップに立ったとき私が思ったのはサンダーバードに追いつけ追い越せというものだった。
 ここだけの話、と天下のインターネットで言うのもなんだが、サンダーバードを見ていた頃、小うるさい特撮少年だった私は日本特撮の火薬効果が非常に不満だった、つまりは「何が爆発しても似たり寄ったりの効果じゃないか!」というものだ、サンダーバードを見てみろよ鉄塔が破壊されれば火花が散り、爆発が地上で起これば土砂が飛び、石油施設が爆発すれば炎が吹き上がるじゃないか、そうあるべきだろう、日本の火薬はなんで星かナパーム(という言葉を知ったのは後のことだが、要するに手持ち花火の火花のような効果か、ガソリン爆発)の2択なんだよ!と不満を抱いていたのだ。
 以来、研究と工夫を重ね火薬効果についてはいいところまで迫ったという自負はあるが、ミニチュアワークに関しては追いついた実感はなく、CG全盛になった今手間のかかるミニチュアワークは絶滅の危機に瀕している。

 ・・・とまあそのように思い入れのあるサンダーバードがリメイクされたのだという、それも当時とまったく同じマリオネットとミニチュアワークで制作されたと言う、これを観にいかないということがあっていいものだろうか(ない)

 と勇んで出かけたのだが。う~~ん? という出来だった。一番問題なのはミニチュア、それもサンダーバードのウリであるはずのゲストメカが出ないことだった。サンダーバードはレギュラーである1号から5号の他にゲストメカと呼ばれる各話専用のミニチュアの活躍が見せどころだった、1話ではマッハ6で飛行する原子力超音速旅客機「ファイヤーフラッシュ」、2話は4本足で移動する全長200m(!)の多脚戦車「ゴング」などだ、彼らは一応の活躍を見せたのちもれなく事故に遭って国際救助隊のお世話になるのだが、そこで救助のために登場するのが特殊救助メカである。着陸脚を出せなくなったファイヤーフラッシュに対しては機体と滑走路の間に入ってクッションとなる「高速エレベーターカー」深い穴に落ちたゴングを助けに向かうのはドリル戦車「ジェットモグラ」だ(※ジェットモグラは救助対象が地下にあった場合に使う汎用の機械だが、高速エレベーターカーは胴体着陸するハメになった航空機を救うためだけの専用メカである、そのようにピンポイントな専用メカまで用意している国際救助隊はどれだけ多くの専用メカを用意しているのだろう?)




TVシリーズ第1話「SOS原子旅客機 」より高速エレベーターカー
サスペンション付の車軸に空気入りのタイヤ
こんなミニチュアは日本の特撮で見たことがない(--;)


 というわけで、サンダーバードはメカとメカ(ゲストメカと救助メカ)の激突(!)というのが見せ場であるはずなのだ。ところが今回はそれがない。
 そのレギュラーメカも今回作り直したのは1号と2号とペネロープ号だけのようで、その1号2号の出撃シーンも当時のフィルムを流用している、では何が新作なのかという話だが、つまりは「ペネロープ大活躍の巻」というものでしかない。トレーシーから依頼を受けたペネロープが世界各地に起こる怪事件解決に向かう(しかし!意外に無策なので)ピンチに陥る、スコットとバージルが応援に向かう、という話なのだ、せっかく作り直した1号、2号、ペネロープ号はただの足でしかない。メカが活躍しないサンダーバードはサンダーバードではない。ということで期待が大きかったぶん失望も大きかった、これを鳴り物入りで喧伝する人たちの気が知れない。

 企画の問題の他に失われたノウハウというものも気になった、映画の初めに監督が顔を出し「トレーシー島のラウンジは当時の映像を3D化しミニチュアのサイズを割り出してまったく同じに作った」と言っている、ラウンジだけでなく新作のメカも、新たに作られたマリオネットも旧作のフィルムと直結して使用して違和感のない出来になっている、相当に正確かつ精密に再現したのだろう。しかし!撮影方法が追いついていない。トレーシー島のテラスで会話する人形たち、背景のホリゾントの下のペラペラする青いビニールシートのようなものはひょっとして海のつもりなのか、ペラペラしているのは波の反射のつもりなのか、というような部分が散見するのだ、もしかするとかつてのシリーズもそうやって撮っていたのかもしれないが、それはしかるべきノウハウ、ライティングだとかフォーカスだとか、の上に成り立っていたのだと思う。
 そもそもサンダーバード当時21センチェリープロは油の乗りきっていた時期だ、前身のAPプロダクション設立から10年、「スーパーカー」「宇宙船XL-5」「海底大戦争ースティングレイ」 とマリオネーションとミニチュアワークをウリにした作品を立て続けに作った後でそのためのノウハウが蓄積していたはずなのだ。しかしそれから半世紀が過ぎた、ハードは作り直せてもノウハウは取り戻せなかったのだろう。

 やりようによっては残しようもあっただろうノウハウより更に貴重な技術も失われている、それは職人技だ、マリオネーションとミニチュアワークは個人に属する職人技であって体で覚えていくしかない技術だ、なので一旦作品が途絶えると一朝一夕には復活できない、そして今回の作品はまさしく一朝一夕に作られたものだ。かつてフレームインしてきたサンダーバード1号が空中で華麗にターンし揺るぎもせず着地していたことを覚えている私としては、ゆらゆら揺れながら降下してくるミニチュアを見てこれはダメだ!と思ったのだ。


 




「half-life Alyx」というVRゲームの一つの完成形(ゲーム内に存在するオブジェクト全てに物理演算が適用され、瓶を取り上げれば中で液体が揺れ、机の上のサインペンを手に取れば字が書けるというハイレベルな仮想現実感)をプレイしてしまうともうやってみたいと思えるゲームがない。
 Aliyxはもう3周してしまったしせっかく整えたVR環境だしどうしようかと思っていたのだが、前から気になっていたこのゲームがウインターセールで安くなっていた(¥3000→1000)ので購入した。VR専用のゾンビ撃ちゲームである。

 これの何が気になっていたかと言うと舞台がアリゾナだということだ、ゾンビ撃ちゲームは山ほどあるがたいていは廃墟だとか地下道だとか暗くてジメジメした場所が舞台だ、しかしこのゲーム、トレーラー映像を見るとどうやら違うらしい、安くなったしダメ元でやってみるかと始めたのだがこれが大正解だった。

 なにしろ明るいのだ、抜けるような青空と照りつける太陽と赤茶けた乾いた大地、そこにゾンビがうろうろしているのだ、ゲームでも映画でも見たことがない風景である。そこを主人公が(自分なのだが)アメリカンジョークを飛ばしながらひたすらゾンビを打ち倒して進んでいくのだ、ユニークというだけでは言い尽くせない奇妙な魅力がある。




 アクションゲームには自信のない私なのでゲームバランスはEASYを選んだ、このモードの故なのか弾薬が無尽蔵といっていいほど手に入る、路上に放置されている車のトランクを開けると、あるいは民家の机の中で銃の弾がやたらと見つかるのだ、日本ではありえないがアメリカだしアリゾナだしということで違和感はない。その豊富な弾数をたよりに両手にマシンガンを持ち、襲いかかるゾンビを片端から打ち倒す爽快感はいままでのゾンビ撃ちゲームと一線を画す。

 舞台はハイウェイから始まって鉱山、山間部、鉄道ターミナル、製油所、放送局と移り変わり、ちょっとしたアリゾナツアーの趣がある、とあるゲームレビューで「VRによるアリゾナ観光であり、観光ついでにゾンビを倒すゲームと思えばよい」というものがあったがそのとおりである。まあフォトリアルなテクスチャーと物理演算のAlyxと違い、とうてい「仮想現実」などと言える環境ではなく「一人称視点の3Dゲーム」でしかないのだが、高い崖の上から谷底をのぞき込むスリルなどはVRならではと言えるだろう。
 PlayStation版もあるらしいのでお勧めする、と言いたいところだがPS版は5000円もするので強くは推せないのだった(--;)
 



 追加コンテンツである。お話は本編の前日談、ゾンビを一掃するための核ミサイルを撃たねばならないが通信途絶しているので誰かがミサイル基地に入り発射スイッチを押さねばならぬ、その役はおまえしか出来ないと言われた兵隊さん(プレイヤー)がゾンビだらけのミサイル基地に侵入するお話である。
 よく出来ているのだが舞台が暗く狭く陰鬱な地下施設でありアリゾナサンシャインの爽快なテイストはない、主人公もジョークを飛ばしたり余裕でボヤいたりしていた本編と違って、家族のために俺はやるんだなど(フラグ立たせまくりの)危機感ありありで、ゾンビものってそういうものなのではあるが、普通によくできたゾンビ撃ちゲームになってしまっているのは惜しい。



 追加コンテンツその2である、ダムがゾンビに占拠され発電が止まってしまった、電力を取り戻すためには誰かが発電区画まで行って再起動しなくてはならない、その役はお前しか出来ない、と言われた兵隊さん(プレイヤー)がゾンビだらけのダムに侵入し・・・以下略というお話である。
 途中ダムの側面の狭い通路に出て、あまりの高さに「うひょ~」というシーンがあるだけマシだが(黒部ダムの谷側の側面に身一つで出されたと思っていただきたい)他はほとんど暗く狭い内部施設なのは惜しい、せっかくのVR環境なのだからそんな生理的嫌悪感だけでなく高所恐怖のような本能を刺激するスリルも活かすべきではないだろうか。
                         

 



 小説「火星の人」(リドリー・スコット監督、マット・ディモン主演の映画「オデッセイ」の原作と言ったほうが通りがいいかと思うが)の作者アンディ・ウィアーの新作である。「火星の人」は事故により火星上にとり残された宇宙飛行士が科学的知識を駆使して救助隊が来るまで生き延びる話である。ジャンルとしてはハードSFで知的な面白さに満ちており充分に面白かったが、その科学的な厳密さがお話のダイナミズムをスポイルしている部分があった。言うまでもなく火星は人類には厳しい環境であり準備なしで放り出されれば人はたちまち死亡してしまう、なのでお話にはあらかじめ「絶望的な状況に見えるが頭を使えばなんとかなる」という設定がなされている。アンディー・ウィアーの本業は物理学者であり作家は余技であるので仕方ない部分もあるのだろうが、そのへんの仕掛けが隠しおおせておらず読み進めていくうち「予定調和」という言葉が頭をよぎるようになってしまうのだ。面白いがとても面白くはないというのがこの小説の正直なところだった。
 (最近「ラーメン才遊記」という昔のグルメマンガを読み返したのだが、その中でラーメンはフムフムではなくワクワクであるべきなんです、というセリフがあった、この小説は知的好奇心を刺激するフムフム感に満ちているもののワクワクすることがない、現代のロビンソンクルーソーといった冒険小説でもあるのでもうすこしワクワク感があって欲しいと思うのだ)

 とうことで本書である。ちょっとお堅いアンディー・ウィアーだが今回はどうかな~と思い読み始めて驚いた。

 JAXAの太陽観測衛星アマテラスが太陽の光度が急激に下がっていることを発見する、恒星である太陽は変化するとしても何百万年といった単位で変わっていくはずで数年で観測できるような変化があるはずはない、しかし以後9年で1%、20年で5%太陽の出力が減少することが判明した、級数的に減少しているのだ、このままでは地球はあっという間に氷河期となり人類を含め地球上の生物はほとんどが死滅してしまうだろう。一方太陽と金星の間に赤外線を放射する謎のエネルギー帯が発見され、これから放射されるエネルギーが級数的に増加していることが判明する、明らかにその帯が太陽のエネルギーを奪っているのだ。
 人類の存続に関わることでもあり国際的な協力がなされわずか1年で金星に無人探査船が送り込まれる、探査船が金星を周回し採取した試料の顕微鏡映像を見た者全てが驚愕した、試料の中に直径10ミクロンほどの黒い粒がありそれは生きて動いていたのだ、地球外生命体である。彼らは金星の炭酸ガスと太陽エネルギーで繁殖しているのだ。

 その知見を元に太陽系近傍の恒星をチェックするとそのほとんどで出力が低下していることが判明した。宇宙を喰うもの「アストロファージ」と名付けられたこの生命体は他の恒星系でも繁殖しそのエネルギーを奪っていたのだ。しかし地球から12光年離れたくじら座の恒星タウ・セチだけは光量の減少が見られなかった。
 タウ・セチにはアストロファージの繁殖を防ぐ何かがあるに違いない、その可能性に賭けて宇宙船「ヘイル・メアリー」が建造され3人の科学者が乗り込む、往復する燃料を積む余裕がないので小型の無人ロケットが結果だけを持ち帰る片道切符の旅である。

 ※「ヘイル・メアリー」とはアベ・マリアと同義でアメリカンフットボールの試合終了間際、負けているチームが一発逆転をねらって投げるロングスローのことを言う、つまりは「神頼み」、アメフトの中継で解説者が「ヘルメリーパス!!」と叫んでいるのを見ることが出来る。

 面白そうじゃないか! 太陽の光度低下、氷河期の到来、人類滅亡の危機、地球外生物、恒星間宇宙船、どれか一つでも充分ワクワク出来るSFチックワードの羅列である、しかも書くのはアンディー・ウィアー、読んでがっかりさせるような非科学的描写があるはずもない、やれば出来るじゃないかアンディ、ラリイ・ニーブンでも降臨したのか(←失礼な話である)

 と思って読み進めていくと上巻の半分のあたりで更なる驚きが待っていた・・・・のだが、これを書くわけにはいかない。「ここへ来てこうくるのか?マジか!」という驚きがこの小説の最大の見せ場であろうからだ。作者もこの衝撃を充分に意識しているようで全700頁あるこの長編小説のわずか1頁で急展開が完了するのだ、このドライブ感は見事である、安定感はあるが若干退屈な小説作家とか思っていて悪かったよアンディー。

 ということで書けるのはここまでである、お勧めする、特にハードSF好きならば必読と言ってよい。どこかでネタバレを目にしてこの急展開のワクワク感を失ってしまう前に読んだほうがいいだろう。

 





 この映画の存在を知ったのは映画館のロビーに置いてあるチラシだった、そのチラシもロクに目を通さなかったのでこれが誰の作ったどんなタイプの映画であるかまるで情報はなかった、それでも観に行くつもりになったのは「怪獣」という単語がタイトルに入っていたからだ。私は今までに約50本の映画とほぼ同数のTVシリーズに参加しているが、特殊効果・操演という職業柄そのほとんどが特撮物でありその過半数は怪獣物である、そしてTVシリーズは毎週新怪獣が登場するので4クール放映すれば1シリーズで50体の怪獣と顔を合わすことになる(最近は使い回しも多いが)つまるところ私のキャリアは怪獣と共にあったと言ってよい。怪獣はお友達なのだ、マブダチと言っても過言ではないだろう、なので死んでいると聞いてほうっておくわけにはいかないのだ。

 さて観にいくと決まれば事前情報など必要ないということで以降何の情報もないままに公開日を迎えた、しかし公開されればどうしても評判、感想は耳に入ってくる、そしてそれはひどいものだった。ちょうちん記事が多くあの映画でこの高評価って何だ!評論家として恥を知れ!!と憤りを感じるほど大甘な映画評ばかりの昨今、この映画は誰も褒めていない。
 それどころか。

 滑りまくりのギャグや、現実味ゼロの政治・軍事描写。リアリティが全くない脚本、人間描写。一つもお客さんの期待に応えていない
(中略)世界ダメ映画選手権というのがあったら、これに勝てるものがあるとは思えません
映画評論家 前田有一

 豪華キャストが学芸会で集められて闇鍋にブチ込まれたようなカオス作品(中略)各方面でボロクソに叩かれている本作をPRしなきゃいけない山田涼介くんや土屋太鳳さん。完全な罰ゲームです。一体彼らは前世でどんな悪事を働いたのでしょうか?
CineMag


 など、酷評というだけでは足りず怒りさえ感じる評論が多い。
 また「令和のデビルマン」という意見もあった、知らぬ人のために言うと2004年に東映が製作した映画「デビルマン」はその出来の悪さの故にマニアの間で史上最低の映画と呼ばれており「デビルマンのような」というのは最大限の侮辱なのだ、しかしこれと並べてはデビルマンがかわいそうである。

 ここまで言われる映画ってどんなだと私はむしろ興味を引かれた、そして早く行かねばとも思った、ここまで悪評だと公開がたちまち打ち切りになる恐れがあったからだ、実際近所のシネコンは公開当時は1日5回上映だったが、観に行こうと思って時間を調べると4回になっていた、次の上映サイクルから3回になるようだ。

 さて、あの監督の新作なので、あの俳優が出るので、そのジャンルは絶対見逃せないので、と情報がほとんどない状態でも観に行く映画はあるだろう、しかしそれがどんな映画であるかについて予想くらいはするはずだ、というかそれをするほどの興味も湧かない映画であれば休みの1日を費やして劇場に足を運び、1000いくらかの料金の支払をすることは出来ないだろう。
 では私はこれをどんな映画であると思っていたのか。まずはタイトルである、「大怪獣」というからには特撮物であり「あとしまつ」というからにはその怪獣はすでに死んいるのであり、「この死体どうする?」というサブタイトルから、登場人物達が迷惑ゴミと化した怪獣の後処理におわれる話であろうということは読み取れた。
 多くの怪獣物は怪獣が人類に(あるいは銀色の巨人に)倒されたところでめでたしメデタシとなって終わってしまいその後のことはスルーだが、たしかにこれは重大な案件である。
 目のつけどころはいいかもしれない、きっとこれはシン・ゴジラのような映画に違いないと私は予想した。
 シン・ゴジラはゴジラという超大物が出演しているがそれはいわば「特別出演」枠であって主演ではない、これは制御不能な災害に見舞われた政治・官僚組織がなすすべなくもなく空転し、右往左往する様を描いたポリティカル・フィクション(政治的風刺物語)なのだ。
 おそらくはこれの二番煎じ、手のつけようもない生ゴミを前にして各省庁がその責任を押しつけ合うお話なのだろうということだ。

 その予想は当たっていた、怪獣の死体はきわめて魅力的な観光資源でありインバウンドも○億円見込まれます、というと各省庁が手柄を自分のものにしようと画策し、内部にガスが溜まりそれが爆発すると重大な健康被害の恐れがあると聞けば、みな責任を押しつけ合うという展開は充分に予想されることだった。予想外だったのはこれがポリティカル・フィクションでもなんでもなく、ただひたすらに騒々しいスラップスティックなコメディだったことだ。
 私はコメディが趣味ではない、漫才もコントも好きでは無い、しかしこれはコメディと漫才とコントをごた混ぜにした何か CineMagの言説を引用するなら闇鍋のような何かであって1ミリも面白くない。
 先に引用した評論を読んでいただければわかると思うが、これは私がコメディが好きではないために面白く感じられないというわけではないだろう、ただただ騒がしく下品なギャグが滑りまくるのだ、これはヒドイと思いついにはどこまでヒドイのか見届ける必要があるだろうと気合いが入ってしまったくらいヒドイ映画だった、ラストのオチも、「そうだと思っていたがやはりそうだったのか!と」思われたいのか、(まさかとは思うが)「おおそうだったのか!」と思われたいのかも判然としない。

 まあわかりやすく史上最低の映画だったと言えるだろう。
 
 デビルマンは長く史上最低という名をほしいままにしていたのだがついにそれを下回る作品が登場したのだ。
 と言ったところでなんだが、私はデビルマンがそれほどひどい出来だったとは思っていない、デビルマンという最高のネタをあんな下手な映画で消費しやがってという義憤がその評価を歪ませているのではないかと思うのだ、虚心坦懐に観ればあの映画は普通に駄目な特撮映画である。
 そして実は、本当の史上最低の特撮映画はアレだ!と私が長年密かに思っている映画がある、そしてそれはなんと私の参加した映画なのだ。『認知的不協和=あれだけ苦労したのだからあれが不出来なわけはない、と思い込み正確な判断を失ってしまう心理』を総動員しても(!!)どうしても最低な映画としか思えない映画があるのだ。史上最低の映画(私的ランキングで)の製作の片棒を担いでしまったと長く思っていたのだがこれでその呪縛から逃れられるかもしれない、私はもはや史上最低の映画のスタッフではないのだ、なので最大限の諧謔と揶揄を込めてこう言おう、ありがとう「大怪獣のあとしまつ」
 

 





 お台場にあるダイバーシティは(表にガンダムが立ってはいるが)中は普通にショッピングモールである、そのモールの中に2カ所VRを利用したアトラクションが入っている。1つは「hexaRide」、hexaRideは搭乗者をコンテンツの世界へと連れていく空間転送装置。世界で初めて開発されたVRライド型アトラクションは6軸プラットフォームで制御され圧倒的な臨場感を生み出しますとサイトに書いてある。もう一つは「TYFFONIUM」 こちらは VRを超える次世代MRアトラクションを体験できる、世界で唯一のアート・エンターテインメントシアターです。となっている。なんのことかわからないと思うが、hexaRide はVRヘッドマウントディスプレイを付けた観客が前後左右上下に動く椅子に座り(固定され)VR映像を楽しむエンターテインメントである。TYFFONIUMにはいくつかメニューがあるのだがヘッドマウントディスプレイを付けた参加者が実際に自分の足で仮想現実の世界を歩いて回る「corridor」というコンテンツが一番の売りである。

 さてVR、ヘッドマウントディスプレイで仮想現実を体験する技術はかなりの域に達している、人は外界を認識する情報の85%を視覚から、10%を聴覚から得ていると言われている。つまり人は圧倒的に視覚優先の生物であり、外界の認識をほぼ視覚、聴覚に頼っていると言ってよい、そして現在VR技術はこの2つをかなりの精度で人工的に生成出来る。私はこのことを2年前に発表されたVR専用ゲーム「Half-Life:Alyx」で実感した。フォトリアルに描写された東欧の街、そのアパートの一室の机の上に置かれたペンは手に取ることができ、キャップを取ればメモ帳にもガラス窓にも字を書くことが出来る、キッチンに入って冷蔵庫を開ければ食料品(だと思う、キリル文字なのでなんだかわからないが)が入っているし手に取れる。ワイン瓶を持って振れば中でワインが揺れ、瓶を机に当てれば固い音がするし強く当てれば割れてワインが床にこぼれる、割れたガラスの破片をつまみあげて投げれば放物線を描いて飛び壁に当たって落ちる。完璧である、世界がそこにあり自分がそこ居るとしか思えないのだ。た・だ・し、移動しなければ

 そう移動が問題なのだ、現在VRゲームではゲーム内での移動を「スライディング」か「ワープ」という技法によって行っている、スライディングは手に持ったコントローラーのジョイスティックを倒すとそちらの方向に移動する方式でモニターを使ったTVゲームと変わらない、しかしこれをVRで行うと酔う、実はTVゲームでも視点を一人称にすると酔う人はいるのだが、ゲームのグラフィックがポリゴンを使ったリアルな表現になってから起こり始めた現象で「3D酔い」と呼ばれている。
 吐き気がするので「酔い」と言われているがこれが本当に「酔い」なのかどうかわからない。以前書いたが人は身体感覚と視覚情報に齟齬が発生すると自分が幻覚を見ていると判断し、その幻覚の原因は食べたものによると判断し、原因たる食べ物を排除しようと吐き気を催すと言う説があるのだ、この風が吹けば桶屋が儲かる的考察が正しければ(了承しがたい部分はあるが)これは酔いではない。
 ともかく視覚的には自分が移動しているにもかかわらず、三半規管を初めとした身体感覚が移動を感じない場合3D酔いが発生するらしい、これはTVゲームを主観でプレイすると酔う人も客観視点(ゲーム画面に自分が登場しそれを背後から見ているモード)では酔わなくなることからあきらかだ。つまり画面が揺れているとか前進しているということ自体が問題なのではなく、見えている画像=自身の視覚、と脳が判定すると3D酔いにつながるということだ、ならばこれは人の体の生理的/機能的な問題ではなく心理的な問題なのかもしれない。しかしモニター越しのゲームならともかくVRで客観視点はありえない、ヘッドマウントディスプレイ内の映像=自分の視覚というのがVRの本質だからだ、なのでVRでスライディング移動を行うと酔う、TVモニター越しではまったく3D酔いをしない私もVRでスライディングしていると吐き気を感じる、これは重大な問題である。
 そこでVRゲームでは「ワープ」という移動方法も用いられる、これはコントローラーのタッチパッドに触れるとゲーム内の地面に直径1mほどのリングが現れ、指を滑らすとこのリングが地面を移動していき、指を離すと自分がそのリングの場所に移動するという方式である、短距離ワープというわけだ。これだと3D酔いは起こらない。しかしそこがどのような風景、場所であっても現れる光のリングがリアルな仮想現実感をスポイルするのは明らかだ。
 というわけで「移動」はVRにおける重大にして本質的な問題なのである。

 これを解決する方法は2つある、1つは本当にプレイヤーが足で移動すること、自分で歩けば酔わないのは当然である。もちろんこれは言うはやすく行うに難い、私は自宅に6畳ほどのVRプレイエリアを確保しているが移動できて数歩である、6畳の何もないスペースというのは個人プレイヤーにしてみればけっこうな贅沢だと思うが、ナイフを振るってゾンビを切り裂いたり、手榴弾を敵にむかって投げたりする都合上(!)体の周囲には充分なスペースが必要でそれを考慮すれば歩ける範囲はきわめて狭くなるのだ。なので自由な移動となればかなりのサイズのプレイエリアが必要となる。
 もうひとつの方法はコンテンツの内容を着座で楽しむ内容(乗り物に乗っているなど)にしてその座席を画像に合わせ動かすという方法だ、これも個人で用意するのは不可能である、つまり個人プレイには限度があり今以上にリアルな仮想現実感を得ようとするなら専用の施設が必要ということだ。
 そこで TYFFONIUM と hexaRide なのである。この2つは、いち商業施設のいちアトラクション、そこらのゲームセンターよりよほど小さい遊戯コーナーなのだがVRの未来を占う上で重要な意味を持っている(かもしれない)


 というようなわけで訪れたダイバーシティだがこれが実に閑散としていた、ショッピングモールとはいえ生活圏にあるそれと違って平日午前中から人が集まる場所ではないのだろう。開放感のある吹き抜けとその回りに連なるファッション中心の店舗というモールらしい風景の中にTYFFONIUMはある、ここでいきなりVRつうて人入るのかと思うが案の定、中にも外にも人影がない、ゴチックな仕様の入り口に「TYFFONIUM MAGIC-REALITY THEATRE」と書かれていても通りすがりのお客さんには何のことかわからないと思うぞ。





 中に入って暇そうにしている受付のお姉さんに「コリドールやりたいです」と告げると「 妊娠中、飲酒中、高血圧、体調不良、首・脊髄・心臓・呼吸器系の疾患がある方は××」などとの説明を受け、11時からの回になりますので中でお待ちください。とロッカールームに通される、帽子、カバン、スマフォ、一切持ち込み禁止である。10分程度待ちになるのだが他に客が来ませんようにとVRの神様(!)にお願いする、これは最大4人が参加できるアトラクションなので後から来た客と同時参加になりかねない、そしてこのアトラクションはプレイヤーがプレイエリアの中でバラバラになるとまずい(進行に支障が出る)ので、参加者はリングを介して手をつなぐことになっているのだ、リア充カップルとお手々つなぐハメになりたくない。
 神様の加護か過疎さによるものか幸いにもソロプレイとなった、こちらへどうぞと案内されたのは床も壁もデジタルグリーン一色の20畳ほどの部屋だった(8.5 x 4.5 m 24畳だそうな)ヘッドマウントディスプレイ一式は床に置いてあった、ヘッドセットは私のものと同じHTC-VIVE製だが、正面にカメラが2つ付いているHTC-VIVE Pro という上位仕様のものだ、やはりヘビーデューティな現場はHTC-VIVEか、そう思って改めて見回すと天井付近に我が家と同じベースステーションが取り付けられている、これはプレイヤーのヘッドセットがプレイエリアのどこにあってどこを向いているかを計測するために取り付けられたレーザー発振機だ、家のは2台だがここには4台セットしてあった、4台使用すると10m×10mまでのプレイエリアが使えるようになるのだ。
 お姉さんにこれを背負ってくださいとメカメカしいバックパックを渡される、これはMSI(台湾のコンピューターメーカー)製の「VR One」という可搬型のコンピューターだ、HTC-VIVEはその駆動にハイスペックなPCが必要でPC本体とヘッドセットはHDMIケーブルとオーディオケーブルの入った太いケーブルでつながれている、通常はこれを引きずりながらのプレイになるのでゲーム中あれこれ体を動かしているとケーブルが足にからんで動きが取れなくなるというトホホな状態になる(私はカーテンレールを流用したケーブル吊り下げ機構を設置したので足にからむ心配はないがケーブルが巻き付いて首を絞められることがある^^;)
 VR Oneはこれを解消するためにHTC-VIVE向けに開発されたコンピューターである、歩いて回れるVRアトラクションを実現できたのもこれあってのことだ。





 VR OneはPCを駆動するためのバッテリーも内蔵されている、私は気にならないが非力な女性だと負担を感じる重量かもしれない。ついでヘッドセットを装着する、すでにVRは起動しているようで被った瞬間にそこは古びた洋館の一室となる、お姉さんに「ではランタンをお渡ししますが自分の手は見えますか?」と聞かれる、えっ! と思って両手を目の前に持ち上げると自分の手が見える、これには驚いた、通常VRにおける「自分の手」はコントローラーを持った手の位置に表示されるCGの手なのだが、実際に自分の手が見えるのだ、周囲はCGで描写されたVR上の洋館である、お姉さんが前に立つとお姉さんもCG洋館の中に立っている、なるほどこのアトラクションはパートナーがいる(こともある)ので自分以外の参加者の姿が見えていないとまずいわけだ、部屋全体がデジタルグリーン(クロマキー合成色)なのは参加者をヘッドセットのカメラで捉え、背景から「抜いて」VR画面の中にはめ込むための仕掛けなのだ(なので緑色の服を着て参加すると生首だけが浮いている絵柄になると思われる)

 そして「corridor」の開始である。説明には「VRの中を歩いて進む絶望VRアトラクション、美しくも恐ろしい廃墟となった洋館へ-」と書いてあるだけでどんな内容なのかわからない。ともかく床に現れる魔方陣に従って洋館の回廊(corridor)を進む、かつては栄華を誇っていたのであろうゴシック様式の洋館だが今は荒れ果てている、ランタンを頼りに進んでいくと怪奇現象が起き始める、かつてそこで起こった悲劇が幻となって蘇るのだ、台詞もナレーションもないので雰囲気でしかないのだが、かつてここの領主の奥方が生まれたばかりの赤ん坊を抱いて飛び降り自殺をし、以来ここで怪しげなことが起こり始めた、というようなお話であるらしい。
 歴史を感じる荘重なデザインの洋館、それがハイクォリティにレンダリングされた舞台、周囲の各種小物にランタンを近づけると明るく照らされ、影も落ちる、雰囲気は最高である・・のだが、なんでずっと左回りなのか。数メートル歩くと廊下が曲がっていて左に90度、また少し歩くと先があるように見えてもそちらには進めず、左に90度、また少し進むと左に、進んでいくと背後の扉が閉まり周囲の意匠も変わっていくので同じ場所に見えるわけではないが、よほどの方向音痴でないかぎり自分が同じところをぐるぐる回されているのは気づくだろう。最初に通されたとき部屋の全貌が見てとれてプレイエリアのサイズがわかっているだけに、あの部屋を周回しているのだと想像しやすいということもある、ヘッドセットを装着するまでカーテンとかで仕切っておけばいいのに。
 と思いつつ何周かすると行き止まりの小部屋に行き着き、これは?と思うと立っていた床が斜めに沈んでいく、そこは斜行エレベーターだったのだ、立っている床に振動装置があってまさしく古びたエレベーターに乗って下っている感じがする、エレベーターはやがて地下礼拝堂に到着する、どうやらここは邪神の崇拝場所なのだろう、信者なのか生け贄なのか人の形を失った異形の者たちが天井から吊るされ、あるいは床に転がって蠢いている、やったことのある人にはサイレントヒルのようなと言えば理解されるだろう超グロテスク空間である、これ気の弱い人は先に進めないのではないか。このあたりで進行コースもS字を描いたりして「同じところをぐるぐる」感はなくなっている、あまりの不気味さにそれどころではないということもある、しかしS字コースくらい最初からやればいいのに。最後は屋敷の外に出て壊れかけたベランダで最後のサスペンス、地上に戻ってお疲れ様である、体験時間15分、最初のぐるぐるではどうなるかと思ったがまずまずよく出来たアトラクションだった。

 最後にお姉さんに「VR体験はいかがでしたか?」と聞かれたので「ルームスケール(HTC-VIVEではプレイエリアをこう呼ぶ)が広くて良かったです、家のVRではほとんど歩けないので」と答えたところ「えっ?家の?」と言って固まったのでそのまま退出した。(想定問答から外れたのだろう)

 ついで3つ隣の「hexaRide」へ向かう、搭乗者をコンテンツの世界へと連れていく空間転送装置というやつだ、3D酔いを解決するための2つめの方法である。
 これを実現するhexaRideは座席が4つづつ3方向を向いて設置されている12人乗りのライドだ。正三角形の各辺に座席が4つづつ外向きに設置されていると思っていただきたい(三角の頂点が面取りされ角が6つあるからhexaRideなのか?)この座席が乗っている部分を2つ1組のシリンダー型のアクチュエーター(駆動装置)6本が支えているのがモーションベースだ、シリンダーを精密にコントロールすることで、前後、左右、上下(X,Y,Z方向)の動きと、左右の傾き、前後の傾き、左右回転(ロール、ピッチ、ヨー)の動きを作り出すことが出来る。 説明には「世界で初めて開発されたVRライド型アクションは6軸で制御され圧倒的な臨場感を生み出します」とあるのだが、少し言い過ぎではないか、モーションベースは1980年には航空機パイロットの訓練用に開発されていた枯れた技術である。


hexaRide




JALのボーイング747機用フライトシミュレータ-
コックピット外の映像はCGである


 エンターテインメント向けということであれば、1987年にディズニー・アナハイムに登場したスターツアーズ、ゲストが搭乗する40人乗りの観光宇宙船スタースピーダー3000はモーションベースに乗っている、窓外の映像はCGである。お台場にあるジョイポリスには開業当時からワイルドリバー・ワイルドウイング・ワイルドジャングルというアトラクションがあるがこれもCG映像とモーションベースの組み合わせによる乗り物だ。2016年にはここダイバーシティで「VR ZONE Project i Can」というVRのお披露目的な催しものがあったのだがこの中の「アーガイルシフト」は巨大ロボットに搭乗して敵ロボットと戦うアトラクションで、ヘッドマウントディスプレイを付けて可動筐体(座席が前後左右に可動する)に座って体験する仕組みだ。変わり種としてはUSJのXRライドもある、これは室内型のジェットコースターにVRヘッドマウントディスプレイを付けて乗るアトラクションで2017年に公開されている。




アーガイルシフトの可動筐体

 つまりはCG+モーションベースあるいはVR+ライドというアトラクションは以前から公開されているわけで、hexaRideが新しいとすればそれはVR+6軸モーションベースという組み合わせであることだけだ、世界初と大きく出るほどの革新性はないのではないだろうか。
 そして私はこのライドの座席が120度づつ向きが違うことに若干の失望を覚えた、本来VRとモーションベースは良い組み合わせの筈なのだ、それは他のどんな仕組みでも実現出来ない疑似加速度を表現できるからだ。固定された座席に座り車や飛行機のVR映像を見せられたら観客は3D酔いを起こすだろう、画像で車体が揺れても実際の振動がなく、前進しても加速度を感じず、旋回しても横Gがないからだ、しかしモーションベースは違う。画像に合わせた振動はもちろんのことだが座席を上に向ければ体が背もたれに押しつけられる、VR上の視界が前進している映像であれば人はこれを加速度と思う、ハンドルを右に切って風景が左に流れるとき自分が左に引き寄せられれば(座席が左に傾けば)これを横Gと感じる、重力に頼っている以上重力加速度以上の疑似Gを与えるのは不可能だが3D酔いを防ぐ以上に効果があるはずなのだ。
 しかしhexaRideは観客が120度づつ向きの違う座席に座って(固定され)ているのでこれは不可能だ、A組4人に対して加速度を感じさせるべく座席を後傾させればB組C組は斜めに傾くだけだ、このライドで全席に対して同じ効果を生み出せるのはZ軸(上下)と左右回転(ヨー)、そして特段のGを感じない振動だけだ、ハッタリの効いた外観のために精密な体感を捨てているとしか思えない。

 ついでに言えば、これはイチャモンに近いがコンテンツが「進撃の巨人」コラボなのが残念だ、VRとモーションベースの組み合わせに興味があってやってきたものの私は進撃に特段の興味がない。しかしこれって得策なのだろうか?進撃はそれなりに人気はあるがクセの強いコンテンツであって間口広く集客することは出来ないのではないか?進撃マニア向けだけでペイ出来るという判断なのか?

 ともあれ乗らないという選択肢はないので搭乗を申し込む、私の他1組のカップルが参加したが、3人はバラバラに3方向の座席に配置された、バランス良く乗せろという機構上の要請なのだろうが常に3で割れる参加者がいるわけでもあるまい、12人1トンを越えるペイロードがあるモーションベースなら1:2:0人の不均衡など誤差の範囲ではないのか、並んで乗せてやればいいのに、とか思っていると頭上に掛かっているヘッドマウントディスプレイを装着せよとアナウンスがある、歩き回るわけではないので有線である。

 さてこのアトラクション、進撃を知らない人はなんのことかわからないと思うが、プレイヤーが調査兵団の1員となってウォールマリア奪還作戦に参加するという設定だ、プレイヤーは巨人と遭遇するや立体機動装置(兵士の腰にはワイヤーを巻き付けたドラムが装着されており、ガス圧でワイヤーを発射、先端のアンカーが巨人なり建築物なりにくい込んだところでワイヤーを巻き取って空中移動する仕掛け)を駆使して巨人と空中戦を行うのだ。このアトラクションでは参加者が自分でコントロールする部分は無くただのお客さんでしかないがリヴァイ兵長に罵られながら巨人の周囲を飛び回る感覚はなかなか爽快ではある、モーションベースも(先に述べたように画面に合わせた精密な動きは望めないので)揺動するだけだがプログラムの出来がいいのかよく空中を舞う感覚を引き出している。
 映像はポリゴンによる3DCGなのだが原作諫山創のマンガがそのまま立体化されている、あの迫力はあるものの到底うまいとは言えない絵柄がそのまま立体物として動いているのだ、マニアは喝采するだろうが私としてはこれどうなの?と思わざるを得ない仕様である、まあそんな奴はこれに乗るなということなのだろうが。
 巨人を倒して終了、7分間のアトラクションだった。

 ということで2つのVRアトラクションを続けて体験した、TYFFONIUMはまずまずの出来だったが、このhexaRideはイマイチである、エンターテインメントとしてはそこそこの出来なのだがVRである理由がない、観客は椅子に座って映像を見るだけでその世界に一切の干渉が出来ないのだ、ならばそれは3D映画を観ているのと変わらない、鑑賞のみのVR映像に3D映画にまさる部分があるとすれば全天全周の視界があることだ、つまり振り返れば後ろが見えるというようなことだが、hexaRideでは観客は椅子に固定されているので視界の自由度は低い、そして見せられているのは激しい空中戦なのでいきおい視線は前方に誘導される。つまりこれはモーションベース付きの3D映像でしかないのだ、すでに世の中には3D映像+可動座席+風+水飛沫+煙+匂いなどの4DXがあるわけでこれはその下位互換、大きなスクリーンを用意する必要がなくショッピングモールにも設置可能な体感シアターでしかない。それもまたVRの使い方と言えるのかもしれないが、せっかくのVRヘッドマウントディスプレイがただの立体メガネになっている。それは私の望むものではない。

 TYFFONIUMもまずまずの出来とは言ったが、すごく面白かったとは言えない、そしてここが重要だが料金が高すぎる、メニューによって値段が違うのだがcorridorは2800円である、3倍出せばディズニーランドで1日アトラクション乗り放題であることを考えれば15分でこの値段は高すぎる。hexaRideの1300円で7分も映画などと比較したら高すぎる。私はVRに入れ込んでいる物好きだから高いと思いつつ払うがまあフツーに考えてこれはありえない。ジョイポリスのようなお祭り騒ぎをしに行く場所のアトラクションの一つならどうかわからないが向かいにミキハウス、並びにユニクロがあるようなショッピングモールに来た客が支払う値段ではない。
 つまりは微妙なのだ、VRは私が長年夢見ていた技術でついにやっと実用的なものが世に出てきた!と喜んでいたのだが、出てきたコンテンツがビミョーなものだと先行きが不安だ。最先端のエンターテインメント技術といえどバラ色の未来が約束されているわけではないからだ、そのいい例が映画における3D技術である。今から10年ほど前、映画は3Dブームに湧き立っており2010年は「3D元年」と呼ばれていた。公開される映画のほとんどが3D同時公開でおよそ3D向けではない映画まで3D版が製作されていた。



 シネコンは3D専用スクリーンを設置し、3Dを実現する方法も直線偏光式、円偏光式 液晶シャッター、ドルビー3D、など各種方式が覇を競っていた。ブルーレイディスクプレイヤーや液晶TVにも3Dモードがあった、3Dならずんば映画ではないと言わんばかりだったのだ、しかし現在3Dは息をしていない。近所のシネコンのプログラムを見たところ20本以上ある公開作品中3Dは1本もない。商業的に成功しなければそれが最先端の技術であろうと普及しないのだ、そしていまVRはその岐路にあるような気がする。2016年は「VR元年」(!)と言われていたのだがその後さしたる進展がない、というか池袋の「プラサカプコン 池袋店」「VR PARK TOKYO池袋」「MAZARIA」渋谷の「VR PARK TOKYO」「シブヤVRランド」「ジョイポリスVR渋谷」「VREX 渋谷宮益坂店」新宿の「VREX 新宿店」「VR ZONE SHINJUKU」秋葉原の「SEGA VR AREA AKIHABARA」などVR人気をあてこんで開設されたVR遊戯施設が次々と閉鎖されているのが現状だ。まあこれらはVR××と称してはいるものの、『仮想現実、ここではないもうひとつの世界』を作るのだという意思が働いているようには見えない、どのように見えるかと言うとパリピがワイワイ楽しむ為の3Dゲームだ、ゲーセンでかつて流行った可動筐体による体感ゲームの延長みたいなものと言えよう。私の求めるものとはベクトルが違うので食指が動かなかったのだが(なので閉鎖されてもあまり惜しくはなかったのだが)VR遊戯場の撤退がここまで続くと危機感はある。

 さてしかし、corridorはそういった意味ではまさしく「仮想現実」、まさしくそこにあるように感じ、その中を自分の足で歩いて回れる「別世界」を提供するアトラクションだったのだが、場違いとしか思えない所で営業しているのもお値段が正気を疑うほど高すぎるのもヤバイ気がする。コンパクトながらも新技術を導入してそれなりの本気を感じられるのだが、そのコンパクトさに「こんなもんだろう感」もまた感じられるのだ。映像的には高い天井の大広間でも無限の遠景でも表現出来るVRなのに、リアルのプレイエリア(24畳!)をプレイヤーに認識させてしまうデザインなのはなぜなのか? 私はそこに「広いプレイエリアを確保するのはたいへんだし、映像製作の難易度も上がる、VR初心者向けならばこれくらいやっておけば充分だろう」というような見切りがあるように感じるのだ。そんな「こんなもんだろう感」は先に述べた見た目は派手だがお手軽な体感型3Dゲームセンターと同じである、しかしそうやってそこそこのVRアトラクションが提供されているうちに世間のVRへの見方が固定し、開花すれば大きなマーケットになったかもしれない市場が閉じていくかもしれない。「元年」から6年、VRは岐路に立っているのではないか。


 今から4年前、私は「ハリー・ポッター・アンド・ザ・フォービドゥン・ジャーニー」というアトラクションを体験するためにUSJに行った。「VR元年」から2年、世間ではVR人気をあてこんだ遊戯施設があちこちに開設されていた時期だ、私はUSJのXRライドに乗り、ジョーズのボートに乗りながら以下のようなことを考えていた。

 アトラクションのヴァーチャルリアリティ化はHMDが世に出てすぐ可能性の一つとして提唱されていたものだ(中略)プレイヤーは広大な大地を進んでいるように感じるが実は柵で仕切られた狭い通路を歩いているだけ、というようなイラストを見てうむむ?と思った。

 観客はモーションベースに取り付けられた椅子に座ってHMDをかぶりCG映像を見せられるばかりになるかもしれない。そこに映し出されるものがいかに迫真の映像であろうとも、それがビニールの質感の恐竜ではなく、硬直したサメではないフォトリアルなモンスターであろうとも我々が今のゴッコ遊びより楽しいと思えるかは疑問である。
(Script Sheet 2018 「ハリー・ポッター・アンド・ザ・フォービドゥン・ジャーニー」より)

 これからVRの利用は加速する一方であり、テーマパークへの導入も不可避であろうがそればかりになってはイヤだなあ、というような思いだったのだが現状そうなってはいない。

 しかし米ウォルト・ディズニー社はTYFFONIUM の運営会社 Tyffon Inc に出資しているらしい、やはりVR技術については興味があるのだろう、なので、私は今やテーマパークレベルの規模とクォリティのVRアトラクションをディズニー自身が提供してくれないかと思っていたりする。

 




 「大怪獣のあとしまつ」でも書いたことだが、私は「操演」という特殊な映画技術者であるため参加した作品の大半は特撮映画であり、その大部分は怪獣映画であり、そのうちの多くがウルトラマンである。昭和のウルトラマンが一旦途切れ、16年後に「ウルトラマンティガ」で再起動してから今年までに17シリーズ、私はそのうちの16本に参加している、また劇場版ウルトラマンは25作あるのだがその23本に参加している。つまり至近のウルトラマンTV/映画のほとんどに関わっているのだ。この間多くのプロデューサー、監督、あるいはカメラマン、デザイナーと仕事をしたが彼らが久しくとどまりたるためしはなく私だけがずっとウルトラマンと一緒だった。つまるところ日本で(世界で?)もっとも多くのウルトラマンと(怪獣と)関わっている人間は私であると言って過言ではない(「過言だし」というつっこみが入るのがお約束なところだが、いやマジで)

 そんなウルトラマンがCGになるのだという、まあ等身大のウルトラマンが戦う全編フルCGのTV番組とか、ウルトラマンの最終形態がフルCGである映画版ウルトラマン(劇場版 ウルトラマンR/B)などCGウルトラマンというもの自体は初めてではないのだが、役者の芝居部分を撮る「本編班」とミニチュア特撮を行う「特撮班」のうち「特撮班」部分だけがCGに置き換わる作品はこれが初めてである。
 う~~む、長年培ってきたアナログ特殊効果技術だがついにCGに取って変わられる時がきたのか!みせてもらおうかフルCGとやらを!!と、鼻息荒く劇場に足を運んだのだが・・・

 ※以降ネタバレはありませんが感想を聞いただけでバイアスがかかる恐れはあります、なのでこの作品を観に行くつもりがありかつ未見である方は以下を読み飛ばすことをお勧めします※

 ・・・鑑賞後の印象「え~~~と、普通?」

 まずは「本編」を含む映画全般についてだが、私はこの映画をウルトラマン(異星人)とファーストコンタクトをした人々の人間ドラマといった映画なのではないかと思っていたのだった。これは「シン・ゴジラ」からの類推だ。シン・ゴジラは自分達の手に余る災害に見舞われた日本政府を風刺的に描いたポリティカル・フィクションで、その切り口に関していえば傑作なのだが、怪獣映画でもゴジラ映画でもないじゃんというのが不満だった、勝手にどんな映画か決めつけてそれと違ったからと不満を訴えるのは筋違いではあるのだが、天下の大スターであるゴジラを登場させタイトルでゴジラと銘打っておきながら、ゴジラはただの舞台装置、焦点は人間ドラマに合わせてますという構成はいかがなものかと思ったのだ。
 シン・ウルトラマンもまたそういった映画かもしれないと危惧するのは当然だろう、何しろ同じ人達が制作しているのだ。・・と思っていたのだがどっこい、フツーにウルトラマン&怪獣映画だった。お話の焦点は最初から最後までウルトラマンに合っているし原作へのリスペクトにも満ちている、政治風刺部分もあるにはあるが現代社会を舞台にウルトラマン映画を作って政治/国際情勢をまったく無視してしまうわけにはいかないのは当然だろう、基本的には「ちいさなお友達」向けであるTVシリーズとは訴求対象が違うのだ。
 結果、TVの初代ウルトラマンから印象的なエピソードをいくつか抜き出して一種のオムニバス形式とし、舞台を現代に置き換え洗練を加えて1本の映画に仕立てたものとなっていた。私はクリストファー・リーヴのスーパーマンを観たときと同じような印象を受けたのだが、要するにごくフツーのリメイク映画ということだ。シン・ゴジラのコンビがたずさわったからには何か斬新な切り口があるのだろうと思って身構えていた私としては肩透かしと言ってよい。

 昨今ハリウッドでも日本でもまったくの新作という映画は少ない、特にビッグバジェットとなるSFXバリバリのエンターテインメント映画はその傾向が強く、バットマンにしてもスパイダーマンにしてもアベンジャーズにしても過去のTVシリーズあるいはコミックのリメイクである、レジェンダリー・エンターテインメントのモンスターバースシリーズ(東宝と提携してキングコングとゴジラを同じ世界世界観で取り扱う)も同じだ。日本で公開される邦画の多くもリメイク、コミック原作、あるいはTVシリーズの映画版である(今、近所のシネコンの上映スケジュールを見たのだが、公開中の邦画18本のうち12本がそれだった)ハイリスクハイリターンな映画業界にあっては大ゴケする心配が(比較的)少なく、当たればでかく、最低でも一定のリターンが見込まれる映画はお宝なのだ、なのでそういった映画は特段のチャレンジをする必要はない、ごくフツーにリメイクすればまずます当たるのだから。
 とはいえしかし、このシン・ウルトラマン、この制作者たちならそんなことはあるまい何かしらぶっこんでくるだろう良かれ悪しかれ、という期待(と不安)があったのだがごくフツーなリメイクだった。こういってはなんだがこれなら円谷プロが内製してもよかっただろうというほどの内容である。
 樋口、庵野というビッグネームを起用したのは何のためだったのか、シン××と名付ければ期待を膨らませた観客が押し寄せるだろうという読みなのか。

 さて、そしてフルCG特撮である、私は樋口真嗣がアナログ特撮では不可能だったカット(アングル、アクション、舞台設定)をここぞとばかりに展開するものと思っていた。氏はこれまでにアナログでは予算的に/物理的に/時間的に出来なかったアイデアというものを数多く抱えている筈だからだ、ところがどっこいこれもまた特段に斬新な絵面はなかった、というかウルトラマンvs怪獣の対決場というと必ず登場する不自然な空間がこのフルCG世界にも登場したのには驚いた。着ぐるみ特撮の場合視界が悪いキャラクター達(「目」の下にのぞき穴のあるウルトラマンは斜め下しか見えないし四つ足怪獣は四つん這いになると地面しか見えない)は足元が見えないので格闘が始まればそこがビル街であろうと山中であろう平らで障害物のないクリアな舞台が必要となる、またビル街の場合、東京のリアルな町並みを再現すれば大立ち回りをするスペースなど取れない、そこで都会のど真ん中に広大な空き地が出現してしまうのだ。これは特撮ものの中でも格闘のあるウルトラマンにおいて特に顕著であるため「ウルトラ広場」と呼ばれているのだが、このあたりもフルCGであればリアルに描写できたはずである。マニアックな視点ではあるが私は樋口真嗣であればウルトラ広場のない格闘を見せてくれるのではないかと密かに期待していたのだ、しかし!!ものの見事にウルトラ広場があった。山中の戦い、スーツアクターの体術に頼る必要がないフルCGならそこが斜面でも山あいでも可能だと思うのだがものの見事に(足場の良い)平地なのだ。それは街中も同様だった、CG特撮であれば東京の狭苦しいビル街で巨大ヒーローが戦ったらどうなるかという絵が見せられたのではないか、それがCGのアドバンテージではないのか。

 ということでCG特撮は悪くはなかったのだが、びっくりするほど斬新な絵は無くアナログ特撮がそっくりデジタルに置き換わっただけだった、これを樋口、庵野というバイアス抜きで見せられたら、職人だよりで予算ばかりかかるアナログ特撮をCGで代替した新作なのね、まあ特に新味はないなーと思うのみだろう。

 ということで結論、よくあるフツーのリメイクもの、面白くないこともないが庵野、樋口という名に惹かれて観に行くと肩透かしをくらうある意味での怪作。過大な期待を抱いて観にいくのでなければお勧めする(でも過大な期待をするような人しか観にいかないよなこの映画^^;)